Trátense de peleas de patio de colegio o de abusos en el trabajo, por poner dos ejemplos, los conflictos repercuten tanto en el desarrollo y en la felicidad personal como en el bienestar colectivo. La mejora de las capacidades de resolución de conflictos desde una edad temprana podría incidir de manera positiva en las relaciones personales y crear una generación (y una sociedad) más feliz, con mayor confianza y a gusto consigo misma.
Investigadores financiados con fondos europeos partieron de estas premisas y aprovecharon la popularidad y la capacidad didáctica de los videojuegos para hacer que los niños reflexionen sobre los conflictos y aprendan a gestionarlos. El proyecto finalizado recientemente SIREN creó juegos que generan de manera automática conflictos adaptados a situaciones concretas y los puso a disposición de los docentes de toda Europa. Además demostró que los juegos educativos que tienen una finalidad «seria» no tienen por qué resultar aburridos.
Investigadores de Grecia, Dinamarca, Portugal, Reino Unido y Estados Unidos trabajaron tres años intensamente en el sistema. Crearon además un juego titulado Village Voices, en el que colaboraron diseñadores del Instituto de Juegos Digitales de la Universidad de Malta, con el que esperan revolucionar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Village Voices se votó como el mejor juego educativo europeo en la edición de 2013 de los Serious Game Awards.
Village Voices sitúa a los alumnos como uno de los cuatro personajes de una ciudad medieval. Todos los personajes mantienen dependencias, más marcadas cuanto más se avanza en el juego. Uno de los fines básicos del juego consiste en explorar los distintos tipos de conflictos que se producen en los patios, como por ejemplo riñas entre amigos, diferencias de opiniones o disputas sobre posesiones.
La combinación de una historia interactiva con tecnologías de modelización de emociones hace que los juegos sean entretenidos y lleven implícito un fin educativo. La inteligencia informática detecta de forma automática la magnitud del conflicto a través de las acciones de los jugadores y predice los sentimientos de estos. Además no existen normas ni autoridades en el juego, esto es, cada jugador debe reflexionar sobre los conflictos para resolverlos. Los jugadores pueden realizar acciones como robar o dañar la propiedad de otros. En distintos puntos del juego se contará con la opción de colaborar o aplicar represalias.
El proyecto se propuso evaluar con precisión el efecto de los juegos educativos como Village Voices en estudiantes jóvenes. Su equipo descubrió que se produce un componente pedagógico fundamental tras jugar, cuando los jugadores se sientan a debatir en torno a las acciones que han efectuado en el juego. De este modo se subraya la importancia de reforzar las redes sociales —en el sentido original de esta expresión—, de amigos, colegas y compañeros de clase con las que se interactúa a diario. Cabría reseñar que lo que se aprende en el juego ha de aplicarse en las relaciones personales para que tenga efecto.
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Ciberpasquinero
Investigadores financiados con fondos europeos partieron de estas premisas y aprovecharon la popularidad y la capacidad didáctica de los videojuegos para hacer que los niños reflexionen sobre los conflictos y aprendan a gestionarlos. El proyecto finalizado recientemente SIREN creó juegos que generan de manera automática conflictos adaptados a situaciones concretas y los puso a disposición de los docentes de toda Europa. Además demostró que los juegos educativos que tienen una finalidad «seria» no tienen por qué resultar aburridos.
Investigadores de Grecia, Dinamarca, Portugal, Reino Unido y Estados Unidos trabajaron tres años intensamente en el sistema. Crearon además un juego titulado Village Voices, en el que colaboraron diseñadores del Instituto de Juegos Digitales de la Universidad de Malta, con el que esperan revolucionar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Village Voices se votó como el mejor juego educativo europeo en la edición de 2013 de los Serious Game Awards.
Village Voices sitúa a los alumnos como uno de los cuatro personajes de una ciudad medieval. Todos los personajes mantienen dependencias, más marcadas cuanto más se avanza en el juego. Uno de los fines básicos del juego consiste en explorar los distintos tipos de conflictos que se producen en los patios, como por ejemplo riñas entre amigos, diferencias de opiniones o disputas sobre posesiones.
La combinación de una historia interactiva con tecnologías de modelización de emociones hace que los juegos sean entretenidos y lleven implícito un fin educativo. La inteligencia informática detecta de forma automática la magnitud del conflicto a través de las acciones de los jugadores y predice los sentimientos de estos. Además no existen normas ni autoridades en el juego, esto es, cada jugador debe reflexionar sobre los conflictos para resolverlos. Los jugadores pueden realizar acciones como robar o dañar la propiedad de otros. En distintos puntos del juego se contará con la opción de colaborar o aplicar represalias.
El proyecto se propuso evaluar con precisión el efecto de los juegos educativos como Village Voices en estudiantes jóvenes. Su equipo descubrió que se produce un componente pedagógico fundamental tras jugar, cuando los jugadores se sientan a debatir en torno a las acciones que han efectuado en el juego. De este modo se subraya la importancia de reforzar las redes sociales —en el sentido original de esta expresión—, de amigos, colegas y compañeros de clase con las que se interactúa a diario. Cabría reseñar que lo que se aprende en el juego ha de aplicarse en las relaciones personales para que tenga efecto.
El éxito del proyecto SIREN garantiza que prosiga el desarrollo de otros juegos pedagógicos.
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